Angie en su laberinto 2006

Esta ponencia fue presentada en Forum Idea 2006, durante la Novena Bienal de la Habana, Cuba.Posteriormente fue escogida para ser incluida en Bienal de la Habana para Leer, Textos 1984-2006 (2009), Editorial Universidad de Valencia. La versión de Angie contra el mundo analizada en esta ponencia, presentada en Inquieta Imagen 2005, empleaba formato privativo Fash Video (FLV), cuyo desarrollo es controlado por una sola compañia y guiado por sus intereses. Con el pasar de los años su reproducción se volvió impráctica, tampoco ayudada por sus 300 mb de descarga. La versión disponible hoy en día, enlazada a continuación, es una videocaptura que graba un recorrido posible a través de dicho juego.

 

    

Angie en su laberinto: Narrativa, juego y crítica en la era digital.

 

La 4ta Muestra Centroamericana de Videocreación y Arte Digital Inquieta Imagen, organizada en el 2005 por HIVOS y el Museo de Arte y Diseño Contemporáneo de Costa Rica bajo la dirección de Ernesto Calvo,  se propuso dinamizar la creación de arte digital en la región. Para ello permitió la inscripción de todo tipo de obras digitales: desde fotografía digital hasta obras interactivas, cibernética, arte en Internet, artivismo, etc…

 

Angie Contra el Mundo. Corto. from La Pecera on Vimeo.

 

Ante tal apuesta por la diversidad, sorprende que, de 102 obras presentadas, ninguna emplee Internet y solamente una requiera la participación del espectador. Angie contra el mundo, con concepto y programación de Ana Luisa Sánchez, música de Camilo Poltronieri y cámara de Ernesto Jara fue destacada por “apropiarse muy efectivamente de un medio de entretenimiento como el videojuego, resolviendo el tratamiento estructural de su trabajo a través de la crítica política a un suceso histórico traumático, que introduce una dimensión irónica, didáctica y ética a la vez”. (1)

 


Autodefinida como videojuego, esta pieza combina fragmentos de una videocreación, que ya diera a sus autores reconocimientos en muestras de video en Costa Rica y Argentina, con una serie de pequeñas dinámicas lúdicas. La carrera de Angie a la búsqueda de refugio a través de la ciudad de Panamá, es interrumpida por una serie de dinámicas multimedia: un juego de disparo, un pequeño laberinto y varios cuestionarios sobre las intervenciones militares de los EEUU en Panamá.

 

El término multimedia está de moda: el mercado ofrece computadoras, hogares y  automóviles multimedia. Incluso los teléfonos celulares son ahora anunciados como multimedia. Hace cien años, cuando se  inventó el cine, se puso de moda otra palabra: photoplay,  literalmente teatro en fotos. De forma parecida, el medio digital es comercializado hoy en día como la suma de música, foto, videos y textos en un aparato y, valga la redundancia, multimedia.



El problema con definiciones construidas por adición, como esta es la gran medida en que limitan las expectativas ante el medio. Los primeros creadores de photoplays, aproximaron el cine como si realmente se tratase de una mezcla de foto y teatro: dejaban la cámara estática frente a la escena, sin encuadre ni enfoque selectivo alguno, y mostraban el registro total del tiempo, sin cortes o elipsis de la edición cinematográfica moderna. Habrían de pasar por lo menos treinta años hasta que el lenguaje básico del cine se desarrollara y afianzara. (2)



En este momento el arte digital se encuentra en esa misma temprana etapa, con grandes especulaciones y experimentación pero muy pocos lenguajes firmes y convenciones aceptadas por el público. Numerosos videocreadores enfatizan el aspecto de la edición o efectos digitales en la imagen de video, al estilo MTV en los años ochentas. Otros se concentran en las posibilidades de generación musical y visual en tiempo real, más próximos al Performance Art, de los años setentas.



No faltan fotógrafos que, emocionados con la facilidad de producir realidades oníricas en la computadora, revivan el Surrealismo y Realismo Mágico o Maravilloso de los años cincuentas. Al principio hubo incluso quien anunciara la muerte del libro debido a la literatura digital. En fin, que con tanto profeta reina la confusión y los únicos criterios en apariencia válidos,  parecen ser los  técnicos: "Si lo hice con una cámara digital y procesé en una computadora, fijo debe ser arte digital… ¿ O no es así?

 

Internet y la capacidad del computador para procesar, presentar y transferir información en forma casi instantánea han acelerado la tendencia hacia una sociedad del conocimiento en Latinoamérica. El uso latinoamericano de Internet aumentó un 183% entre el año 2000 y el 2004. (3) Costa  Rica en particular ocupó ese año el segundo lugar en uso habitual de internet en Latinoamérica, con un 19.3 % de la población, lo que la ubica en segundo lugar, entre el 23.7 % de Chile y el 11.2 % de Argentina. (4) Puesto que el paradigma digital será cada vez más relevante en nuestro medio. ¿Qué cambia realmente en el entorno digital? ¿Qué se puede hacer ahora que tan solo se pudiera imaginar antes?



La autora Janet Murray apunta hacia la interactividad y la inmersión como características claves del medio digital. Según ella la interactividad digital consiste en la capacidad del programa para ejecutar una serie de normas que invitan a, y son afectadas por, la participación del usuario. (5) Angie contra el mundo no se trata de una serie de imágenes y textos al azar, sino que sigue un procedimiento preestablecido en el programa. Sin la participación del usuario, quien es repetidamente invitado a involucrarse, el programa se detiene.



La inmersión digital consiste en la posibilidad de navegar un espacio, en apariencia inabarcable y preñado de múltiples posibilidades. (6) Angie contra el mundo avanza casi por la misma ruta independientemente de la habilidad del jugador (Aún sin un solo disparo siempre aparece el irónico aviso rojo de RECORD). Su rígida navegación, genera un sentido limitado de espacialidad, que contraria a lo que se suele pensar, depende más de la sensación de libertad y libre albedrío, que de la calidad o realismo de los gráficos.


 
De acuerdo a esta lógica de narración inmersiva, Angie contra el mundo también desaprovecha el enciclopédico potencial de presentación y asociación de información de Internet y las computadoras, fenómeno sin precedentes en la historia del arte y la narrativa. Viene a la mente la famosa frase “enlazo, luego existo” de Mark Amerika, autor de la grandilocuente y, en ocasiones, dispersa Grammatron. (7)



Más que un videojuego funcional con una mecánica lúdica que engancha al usuario, o que una parodia de videojuego como las Maria sisters de Global Arcade (basada en Mario Brothers, pero con un trasfondo de acoso sexual y contaminación industrial), Angie contra el mundo es una narrativa de limitada, pero efectiva interactividad. Resulta apropiado recordar aquí la distinción que propone Gonzalo Frasca, opositor a Murray y defensor de aspectos no narrativos en los videojuegos:



“Una película narrativa de un perro provee información sobre éste (descripción) y la secuencia de eventos que le sucedieron (acción). Una mascota virtual como el tamagotchi no trata sobre descripción o acción, sino sobre cómo se comporta en relación con el jugador y el medio (comportamiento). En términos temporales la narrativa es acerca de lo que ya pasó y la simulación trata sobre lo que podría pasar.” (8)



Quizá más como narrativa interactiva, que como simulación lúdica, esta obra es importante  para el arte latinoamericano debido a su enfoque de revisionismo histórico participativo. Su autora, evita seguir la moda en que se han  convertido las " narrativas emergentes", aquellas creadas a partir de la azarosa navegación del usuario a través de un mar de hipervínculos, de la votación en un foro, etc…, especulaciones formales y generativas que tienden a difuminar los propósitos comunicativos de la obra.

 

Arbenz, Allende, Roldós, Torrijos… y millones de latinoamericanos cuyos nombres jamás llegarán a publicarse, fueron asesinados, desaparecidos o torturados  por atreverse a imaginar una ruta alterna de desarrollo social y económico, no necesariamente marxista pero tampoco en armonía con el salvaje capitalismo corporativo norteamericano. Ellos habitan Angie contra el mundo.



En pocos lugares del planeta es tan palpable el efecto de la doctrina del Destino Manifiesto norteamericano, como en Panamá. El pueblo panameño ha sobrellevado violaciones de tratados,  desapariciones, invasiones, bombardeos, arrasamiento de barrios enteros, pruebas de armas químicas, asesinato de gobernantes democráticos como Omar Torrijos, durante más de 70 años ¡Y todo por la dudosa fortuna de tener “el Canal”! (9)



El sufrimiento de Angie dramatiza todo este dolor y humillación de los panameños.
Sin embargo, y a diferencia de la videocreación original, que depende en mayor medida de la documentación de un performance; en la pieza interactiva los autores emplean recursos más propios de la narrativa interactiva para propulsar la narración y mantener bajo control lo que Aristóteles define en su Poética como la catarsis de la tragedia.



La catarsis aristotélica no es ni más ni menos que la tendencia del espectador, tan explotada por Hollywood, a identificarse con las bajas pasiones y peripecias del protagonista. Los espectadores someten su espíritu a profundas conmociones que sirven para purgarlo y sentir su alma más limpia. (10) De paso dejan de lado las penas y tristezas propias. Es como si teatro y cine fueran un paseo escapista por montaña rusa de emociones ajenas.

 

El problema es que tal nivel de identificación impide tomar un distanciamiento con lo que se está viendo. Si los propósitos del autor van más allá del entretenimiento o sacrificio simbólico, es importante saber como frenar o dosificar dicha catarsis aristotélica. El dramaturgo alemán Bertolt Brecht (1899-1956) ideó una serie de estrategias para permitir al público algo de distancia crítica en su teatro. (11) Veamos algunas de ellas y la forma en se aplican en esta Angie contra el mundo (versión interactiva):



La forma dramática tradicional promueve la ACCIÓN, al igual que la mayoría de los videojuegos, mientras que Angie contra el mundo estimula la NARRACIÓN a través del formato de narrativa interactiva.



La forma dramática tradicional CONDUCE al espectador hacia algo. Esta pieza, por el contrario, CONFRONTA al espectador con algo, en este caso con disparar a niñas y hombres desarmados, resolver un laberinto y con su desconocimiento de la historia reciente latinoamericana.

 

En la forma dramática tradicional una escena es la CONSECUENCIA de otra, con el fin de mantener a la gente enganchada en la historia. En la obra que nos atañe cada bucle lúdico (que correspondería a una escena) es INDEPENDIENTE y se sostiene por si solo.



En la forma dramática tradicional el avance es LINEAL, en Angie contra el mundo entramos y salimos de la persecución en un desplazamiento CURVILÍNEO.



En el drama tradicional la EVOLUCIÓN es inevitable. La pieza de Ana Luisa Sánchez en cambio, avanza de forma ABRUPTA, y lo haría de forma aún más rizomática o descentrada, de existir una navegación más flexible.

 

En el drama tradicional el espectador INTERIORIZA las experiencias de los personajes. Angie, víctima de la violencia, lleva sin embargo ropa marcial, peinado militar y transporta juguetes bélicos… por lo que el espectador se ve urgido a CONFRONTARLA.



La forma tradicional inducee al espectador tener ciertos SENTIMIENTOS. Esta pieza interactiva, en sus contradicciones, exige al espectador tomar DECISIONES, incluso la gran decisión final de BORRAR MEMORIA, explícita  referencia a la amnesia histórica de nuestros países.



El videoarte Angie contra el mundo se basa en SUGESTIÓN, la forma interactiva, por el contrario depende más de la ARGUMENTACIÓN.



Esta obra se integra en el selecto grupo de videojuegos de artistas que Laura Baigorri identifica bajo el título de "Cuando la recompensa se convierte en fracaso", junto a obras como Beaner del Mexicano Fran Ilich, parodia de Frogger en que un emigrante cruza ríos, desiertos y autopistas para conseguir trabajo duro y mal remunerado.(12)



Al precipitar la reflexión mediante el sarcasmo, con frecuencia se descuidan dos aspectos claces del videojuego o narrativa interactiva: su utilitarismo cultural y su playability. ¿Cuántas veces se recorrerá esta pieza? ¿Tendrá el mismo efecto sobre el usuario si se juega repetidamente hasta conocer todas las rutas alternativas y trucos? ¿o si se recorre una sola vez, se reconoce su propósito de arte conceptual y no se la vuelve a usar jamás?




La versión de Angie contra el mundo, presente en la IV Inquieta Imagen 2005 pesa más de 300 MB (una versión ligera, se haya en preparación, veremos si mantiene interactividad). Es casi imposible distribuirla en la red de principios de Siglo XX, lo que tiende a limitar su difusión a ámbitos institucionales. Paradójicamente esto la acerca a una escultura o pintura para salón de artes o museo del siglo XIX.



Particularidades históricas y procesos locales como los tratados en esta obra pueden alcanzar, mediante Internet, enormes audiencias y contribuir a desmitificar y resistir la homogenización cultural y globalización económica. Internet es un espacio privilegiado de socialización y construcción de identidades. Pero es tan solo un espacio más.


 
Es por ello que obras como esta deben generar relaciones con prácticas sociales y espacios simbólicos reales pertinentes. Esta obra podría proponerse como ejercicio lúdico a los transeúntes de una plaza de armas, ser proyectada sobre un edificio de servico exterior, insertarse en publicaciones en formato CD en publicaciones diversas, ser usada para intervenir celebraciones cívicas o cumbres de gobernantes, etc… con el fin de garantizar la crítica etapa de reproducción comunicacional en sectores más amplios de la colectividad. (13)

 

Jorge Albán-Dobles.
San José, Costa Rica, Agosto del 2005.
https://jorge-alban-dobles.blogspot.com/





Referencias

(1) Museo de Arte y Diseño Contemporáneo. (2005). Acta del Jurado en catálogo de la Cuarta Muestra Centroamericana de Videocreación y Arte Digital Inquieta Imagen 2005. Laura Baigorri, Fernando Llanos y Gabriel Rangel. https://madc.cr/es/expo/inquieta-imagen
 

(2,5,6) Murray, Janet H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.  https://mitpress.mit.edu/9780262631877/hamlet-on-the-holodeck/

(3) Facts & Figures. IT in Latin America [en linea]. Accesado por última vez en enero 2006:
[ http://www.globalfluency.com/regional/s_america.htm ]

(4)  La Nación. Los Ticos sí se meten en la Red. Jueves 16 de Diciembre del 2004. Página 2. Accesado por última vez en enero 2006 [ http://www.nacion.com ]

(7) Amerika, Mark. I link therefore I am [en linea]. Intention. Febero 2004.
  http://www.grammatron.com/htc1.0/intention.html


(8) Frasca, Gonzalo, y otros. (2004). First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Videogames of the Opressed: Critical Simulation by Gonzalo Frasca. MIT Press. https://mitpress.mit.edu/9780262731751/first-person/

(9) Perkins, John. (2004) Confessions of an Economic Hit Man. [en linea]. Third World Traveler. Part VI: 1981 – Present. Published by Berret-Koehler, San Franciso. http://www.thirdworldtraveler.com/Globalization/PartIV_CEHM.html

(10) Arnal, Mariano. Catarsis [en línea]. Junio 2005. http://www.elalmanaque.com/Medicina/lexico/catarsis.htm

(11) Toss, Michael y Boussignac, Patrick. (1999) Bertolt Brecht para Principiantes. Era Naciente SRL, Argentina.

(12) Baigorri, Laura. Game as Critic as Art [en línea]. Ver. 2.0.  Accesado por última vez en enero 2006. [ http://www.interzona.org/baigorri/textos/GAME.htm ]

(13) Sardar, Ziauddin y Van Loon, Boris. (2005). Estudios Culturales para todos. Barcelona, Paidós Ibérica S.A.