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Desaceleraciones centroamericanas en la Habana

Desaceleraciones en el videoarte y Arte Medial centroamericano, por Jorge Albán Dobles, es una ponencia presentada en el Evento Teórico de la Décima Bienal de la Habana, Cuba (2009). Una versión preliminar de este texto, llamada Ardides ante el espectáculo en América Central, fue presentada en Arte Nuevo Interactiva 2007, Merida.

 

La Wii, videoconsola de juegos Nintendo de séptima generación, se agotó varias veces en los meses que siguieron a su lanzamiento en Noviembre del 2006. Esto no impidió que tan solo 20 meses después se convirtiera en la consola de video juegos mas vendida en la historia del mercado estadounidense donde, para Julio del 2008, Nintendo logró ubicar 10,9 millones de consolas Wii [1].

 

https://spong.com/article/15844/Official-Wii-Best-Selling-Console-in-US

 

 Este aparato lleva la experiencia de inmersión más allá de lo que hasta ahora había sido posible, mediante extensiones inalámbricas capaces de detectar movimiento y rotación en tres dimensiones. Al jugar Wii Sports, por ejemplo, se ha de mover el control con todo el brazo (involucrando grupos musculares mayores), como si se tratara de un bate de baseball, raqueta de tenis o guante de boxeo. Las consolas de videojuegos anteriores se limitaban a ofrecer texturas y personajes más realistas, gráficos más fluidos y verosímiles y acciones más rápidas y complejas, pero el propósito se mantiene: proponer al usuario experiencias de inmersión cada vez más catárticas y narcotizantes. No debe sorprendernos el que la industria del videojuego, que hace años tomara el relevo económico de la industria cinematográfica, también haya heredado su vocación de saciar la sed de emociones fuertes de los espectadores.

 

Esta estrategia de saturación sensorial, de presentar las cosas "larger than life", como les gusta decir a los medios estadounidenses, es una de las razones por las que algunos personajes de caricatura, como los Simpson, a menudo se proponen más identificables y "reales" en su psicología, que personajes caricaturescos de carne y hueso como los protagonistas de Friends o de tanto cine Hollywoodesco de héroes improbables e inevitables finales felices. Tal énfasis en la sobredosificación sensorial y las apariencias más que en el funcionamiento o motivación tras las cosas, es frecuente no solo en el entretenimiento sino también en los medios noticiosos y campañas político-militares de las sociedades contemporáneas. 

 

En años recientes, un posible antídoto a este mal está siendo propuesto por varios artistas centroamericanos mediante estrategias de lentificación visual. Estas buscan trascender la mera asimilación de experiencias a esquemas mentales ya existentes. Su propósito parece consistir en querer frenar el ritmo de los estímulos para potenciar la acomodación de nuevas experiencas en esquemas nóbeles, de manera afin a la teoría de desarrollo cognitivo de Piaget.[2]

 

Ir más despacio y frenar la asimilación de elementos y dinámicas, permite al usuario una inmersión más consciente y propiciadora de pensamiento crítico, estimulando nuevas formas de pensar ypercibir las cosas, aquello que Piaget llamara "esquemas mentales". Si bien los experimentos con fragmentación y sobreposición en la edición, tan populares en videos musicales desde los Ochenta, aún son favorecidos por muchos artistas en el Istmo Centromericano, creadores y creadoras de Honduras, El Salvador, Costa Rica y Panamá experimentan con una estrategia aparentemente opuesta: desacelerar uno o varios momentos de la producción, circulación o consumo de sus propuestas visuales y mediales.

 



La fotografía es un referente inevitable para algunas de esta formas lentas de percibir, distribuir o experimentar la visualidad, ya sea mediante resignificaciones técnicas o resemantizaciones de funciones sociales de lo fotográfico. Tal es el uso que el artista hondureño Hugo Ochoa hace de la "photo opportunity", en el videoarte Kung Fu (2005) [3], donde construye una retórica alrededor del acto de posar y sostener la pose para la cámara. El punctum barthiano, o elemento resemantizador, radica en que no se trata de políticos a la caza de votos, o de parientes políticos en efímera armonía fotográfica, sino de habitantes de la calle en profundo estado de ebriedad.

 

Los personajes retratados por Ochoa realizan improvisadas pero insolitamente sugerentes poses para el aparato, que el autor logra vincular con grandes líneas de pensamiento filosófico de la humanidad. Establece así un mortificante juego visual de equívocos y reconocimientos entre la erudicción y la supervivencia callejera, aderezado con referencias al movimiento anti CAFTA o de oposición al Tratado de Libre Comercio que durante los dos últimos años ha polarizado las sociedades centroamericanas.



Ayer se fué [4] del salvadoreño Víctor Rodríguez resemantiza la técnica de la imágen fija mezclando fotografías de niños en la calle con secuencias de video de un estudiante que contempla el vacío desde un pupitre abandonado. Las imágenes, en su mayor parte de baja resolución y limitados colores, construyen un tortuoso recorrido low tech por las calles de San Salvador, que el autor acompaña con los chirridos del adelanto y rebobinado de la grabadora de cinta en que realiza sus anotaciones personales.


La paradoja temporal de un video en que domina lo estatico y nada parece suceder, se agudiza con frases informales de resonancia existencialista, que remiten al fracaso del sistema escolar, político y social, y consecuente pérdida de la ilusión e inocencia, en un país que ya ha empezado a aplicar la receta neoliberal del norte a cualquier precio, sin importar el costo social.

 

El costarricense Jorge Albán recurre a estrategias de literatura ergódica [5], que permiten al usuario generar una navegación personalizada al recorrer e interactuar con cuatro fotografías de 360 grados que componen la obra Gótico centroamericano (2004) [6] . La navegación, a través de nodos proveedores de acceso visual, sonidos metafóricos no verosímiles y definiciones que en lugar de aclarar complican lo observado, construyen una experiencia de narración interactiva que trasciende la mirada ligera y de clics acelerados del Internet.

 

 https://jorge-alban-dobles.blogspot.com/p/crono-arte.html 

 

Paradojicamente, al involucrar de forma ralentizada, una combinación de inteligencias afin a las empleadas por videojuegos de acción en primera persona, esta obra hace suyas propuestas de antropología posmoderna como las defendidas por Roderick Coover, quien afirma que el polivocalismo, o uso de múltiples voces para describir sucesos desde diversos puntos de vista o contextos personales, junto a la sinestésia, o comunicación de información mediante la implicación de diferentes inteligencias (linguística, espacial, musical y cinética) son claves para la mejor presentación de una cultura ante otra. [ 7]


Gótico centroamericano (2004), propone así una resemantización del concepto American Gothic y la interacción metafórica con el jardín, colección de cactus y colección de campanas de una pareja de adultos mayores, para meditar sobre la inclinación del ser humano por la acumulación de bienes materiales, el fin de las utopías socializadoras y la profunda crisis de valores padecida por Costa Rica en años recientes.


Mayra Barraza, desde el Salvador, también recurre a una estrategia de ralentización temporal para con la asimilación de la imágen en 100 DÍAS EN LA REPÚBLICA DE LA MUERTE (2007) [8], para llamar la atención sobre la fragilidad y devaluación de la vida humana. Su ardid consiste sin embargo en frenar el momento de la distribución y descarte de fotografías e informaciones de asesinatos extraídos de los medios de comunicación. Imágenes y datos que normalmente se ahogan en el mar de crímenes violentos cometidos a diario en la guerra civil de facto que aún padece El Salvador. Este proyecto, en forma de Blog y mantenido durante 100 días, contó 575 asesinatos, cifra escalofriante al considerar que gran parte de las muertes violentas ni siquiera se reportan en los medios de comunicación.

 

http://repblicadelamuerte.blogspot.com/ 


Barraza logra sacudir la llamada “fatiga de compasión”, término acuñado por la crítica Martha Rosler [9], para referirse a la pérdida de la capacidad de asombro, sensibilidad y compasión por parte de las audiencias al estar expuestas a similares imágenes y noticias extremas de forma rutinaria. Las respuestas a este Blog varían desde el shock de quién identificó víctimas, hasta el silencioso horror de percatarse que la mayoría de los asesinados no eran ni maras ni militares, sinogente corriente en sus lugares cotidianos de trabajo, esparcimiento o habitación.


La panameña Ana Luisa Sánchez creó Angie contra el mundo (2005) [10] pieza interactiva que interrumpe un video de la carrera de Angie a la búsqueda de refugio a través de la ciudad de Panamá, con una serie de pequeñas dinámicas lúdicas. Evita la moda de dinámicas de interacción excesivamente abiertas, que podrían disolver el revisionismo histórico de la obra en un mar de hipervínculos o especulaciones generativas, y emplea las estrategias, del dramaturgo alemán Bertolt Brecht (1899-1956), para otorgar al público una mayor distancia crítica que la permitida por la forma dramática tradicional:


Estimula la narración a través del formato de narrativa interactiva, en lugar de promover la acción, como es el caso de la mayoría de los videojuegos, y confronta al espectador con tener que disparar a personas desarmadas, resolver un laberinto y su propio desconocimiento de la historia reciente latinoamericana, en lugar de conducirlo dócilmente a través de un argumento. Angie contra el mundo Maneja cada "bucle lúdico" por separado (que correspondería a una escena en la narrativa convencional) evitando concatenarlos para mantener al espectador inmerso en la trama, por lo que su acción avanza de forma abrupta y sinuosa, a menudo impredecible, bastante alejada de la tradicional curva dramática aristotélica.


Su autora frena la identificación con la protagonista quien, aparente víctima de la violencia, porta sin embargo ropa marcial, peinado militar y transporta juguetes bélicos. Eventualmente se obliga al espectador a tomar decisiones, a menudo contradictorias, como la gran opción final de "BORRAR MEMORIA", explícita referencia a la amnesia histórica de nuestros países. Se fundamenta, en definitiva y como abogara Brecht, en la argumentación más que en la sugestión. [11]


El Nicaraguense Ricardo Miranda Zuñiga presento en el año 2005 la obra de arte medial Dentimundo [12], un tour cibernético de la frontera mexicana, autodefinido como “un site geográfico en el que todos tus sueños se convierten en realidad por un módico precio”. Esta web ofrece un directorio de servicios dentales en los pueblos mexicanos fronterizos con los Estados Unidos, una recopilacion de entrevistas con odontólogos locales, en que se discuten diversos aspectos sobre los servicios odontológicos de frontera y hasta un corrido mexicano en honor al dentista.


Esta propuesta de Miranda Zuñiga trasciende el cinismo fácil al hacer visible una práctica no siempre bien vista o legitimada. En el proceso pone en evidencia las profundas e insospechadas injusticias, no sólo del sistema mexicano que obliga a los odontólogos a trabajar por una fracción de lo que cobran sus vecinos del norte, sino también del sistema estadounidense mismo, superpotencia mundial que priva de cobertura de salud básica a sus ciudadanos.

 

Dentimundo propone una experiencia vicaria de las relaciones de poder reales en la frontera entre México y los Estados Unidos, su oda-parodia a los servicos odontológicos de frontera frena a la vez que sistematiza y legitima la experiencia real, permitiendo una toma de conciencia crítica sobre lo absurdo de la misma.

 

El cineasta costarricense Jurgen Ureña también experimenta con la desaceleración al nivel del espectador en su cortometraje De sol a sol (2004) [13], premio al mejor cortometraje de ficción en la Muestra de Cine y Video Costarricense del 2005. Este video, de 18 minutos de duración, muestra 24 horas en la rutina de una pareja de inmigrantes nicaraguenses en Costa Rica. La esposa, dedicada al servicio doméstico durante el día, el marido, ocupado por su trabajo como vigilante todas la noche, solo se cruzan para saludarse y despedirse. Esta obra de Ureña, adaptación libre del cuento La aventura de un matrimonio (1958) de Italo Calvino, prescinde casi enteramente de diálogos así como de la curva dramática aristotélica tradicional, consistente en presentación, nudo y desenlace.


 


 

Se desacelera efectivamente el momento del consumo al proponer, bajo una superficie engañosamente anodina, elementos de tensión que muestran lo que pasa cuando parece que nada memorable sucede. Prescindiendo del climax, Ureña se concentra en momentos aparentemente "muertos" que en su desdramatización y lentitud, logran inducirnos a la reflexión moral sobre el estilo de vida forzado a los protagonistas.


La naturaleza cíclica y enteramente simétrica de la idea argumental adaptada por Ureña, que termina exactamente como empezó, cuando uno de los protagonistas toma el lugar del otro en el lecho, nos recuerda, como afirmara Gilles Deleuze, el paradójico momento en que la estructura estable se convierte en un puro devenir de acontecimientos, y como en ésta el presente se vuelve esquivo, sin separación ni distinción entre el antes y el después [14].

 

Dicha urgencia por cumplir objetivos y cuotas prefijadas, para “avanzar”, a fuerza de ser  productivo y a veces a pura fuerza, alcanza un punto álgido en la última encarnación del videojuego de consola Grand Theft Auto, una saga que generación tras generación ha sabido provocar tanto al público como a los media, estableciendo cada vez nuevas marcas en cuanto al nivel de ventas de videojuegos. Grand Theft Auto IV recaudó medio billón de dólares en su primera semana de ventas [15]. Esta última versión de la indiscutiblemente más violenta serie realista de videojuegos de todos los tiempos, nos pone ahora en la piel de Niko Bellic, un excombatiente de Europa Oriental que decide emigrar a Liberty City (clon virtual, edificio por edifício, de la ciudad de Nueva York) y termina, para sorpresa de nadie, ganandose la vida y fortuna con lo mejor que sabe hacer: Asesinando a sueldo, traficando a lo grande y robando autos de lujo por encargo...


 

Chris Baker, en un artículo para Slate titulado Ya no se trata solo de matar prostitutas: La sorprendente riqueza Narrativa de Grand Theft Auto IV [16], comenta , un tanto apologéticamente, que esta versión, a diferencia de las anteriores, no se limita a un arco dramático esquemático y gastado (extraído del género gangster de Hollywood) como excusa para asesinar, mutilar y saquear camino al enriquecimiento. En esta nueva versión la violencia inducida a los interactuantes "virtuales" es dolorosamente gráfica y con frecuencia implica la toma de decisiones incómodas que más adelante pueden costarle caro al protagonista (quien de por si ya padece de mortificantes flashbacks sobre sus prácticas como mercenario en los Balcanes). Lo que Baker no menciona es que, trás la promesa de tan nihilista libre albedrío, GTA IV oculta la siguiente frenética agenda, que debe ser completada en un 100% para obtener las codiciadas llaves de la ciudad [15] :


1, Completar todas las misiones propuestas (por las mafias rusas, irlandesas e italianas, pandilleros, vendedores de droga, traficantes de armas rastafaris y congresistas corruptos), por un 60% del juego
2. Lograr un 10% adicional manteniendo contentas y enfiestadas a tus DOS novias para que abran sus bonos "especiales".
3. Obtener un 5% adicional al ganarle a un amigo al billar, dardos y juego de bolos.
4. Encontrar todos lo personajes "excéntricos" desperdigados por la ciudad por un 5% adicional.
5. Hacer 10 ventas de droga por un 2% del juego.
6. Completar nueve misiones de asesinato por otro 2% adicional.
7. Completar 20 misiones de vigilante ciudadano (matando delincuentes localizados a través de la radio de la policia) por un 2.5% del juego.
8. Atrapar a 10 de los delincuentes más buscados según la web policial por otro 2.5%.
9. Ganar 10 carreras callejeras de autos (atropellos incluidos) por otro 2% del juego.
10. Robar diez autos encargados por correo electrónico por otro 2%.
11. Encontrar otros 30 autos, encargados por mensaje de texto a tu celular por otro 2%.
12. Hacer 50 saltos mortales en moto por un 2.5% adicional.
13. Encontrar (y reventar a balazos) 200 palomas ocultas en Liberty City por los 2.5% finales.

 

A diferencia de lo propuesto en misiones de acelerada exaltación sensorial como Grand Theft Auto, los autores y autoras centroamericanos mencionados no emplean la tecnología para aturdir o enjenar.. A pesar de recurrir a medios digitales en la creación, distribución o consumo, de sus piezas, la prioridad de estos autores parece residir en valores pragmáticos, no estilíticos o tecnológicos, al evitar el uso de sensores, robótica, inteligencia artificial o biotecnología, herramientas de moda en el arte electrónico e interactivo de los paises altamente industrializados, cuyos esfuerzos a menudo parecen concentrarse en la tecnología por la tecnología misma, obviando sus innegables implicaciones históricas de exclusión social y dominación.


La apropiación de tecnología digital altamente sustentable, como la disponible en casi cualquier café internet, aúnado a la ralentización de momentos no solo de producción, sino sobre todo de distribución y consumo de la obra de arte entendida como agente problematizador, resulta particularmente relevante en momentos en que el capitalismo tardío muestra, caidas ya las vendas históricas de la II Guerra Mundial y Guerra Fría, sus profundas contradicciones y aberraciones. 

 

No es casual que estas mismas obras se presten a ser interpretadas como documentaciones vernáculas reflexivas y performáticas, abocadas a mostrar el otro lado del sueño capitalista, incluso mediante recreaciones o estrategias de alienación brechtiana, como las identificara Bill Nichols [17]. Más que simples denuncias, se trata de reivindicaciones poético-documentales, de la fortaleza de imaginarse diferente, sin concesiones a la exotización o al nuevo dios erigido en la tecnología, desde la potencialmente multicultural, pero a menudo sospechosamente pulcra y fría Internet.


CITAS Y DIRECCIONES WEB DE OBRAS DISCUTIDAS :


[1] Es oficial: El Wii es la consola de más venta en Estados Unidos, accesado el 17 de agosto del
2008 en: http://news.spong.com/article/15844/Official_Wii_Best-Selling_Console_in_US


[2] Piaget, Jean (2001). Psychology of Intelligence. Routledge Classics, New York.


[3] Kung Fu (2005), de Hugo Ochoa, aparece cortesía del artista. Facilitada en conversación con el autor,quien autoriz''o su uso para fines académicos. 

[4] Ayer se Fué (2005), de Victor Rodríguez, quien autorizó su uso para fines académicos. Accesado el 17 de agosto del 2008 en: http://www.youtube.com/watch?v=FXAjchZPK4A


[5] Montfort, Nick (2003). Twisty Little Passages: An approach to Interactive Fiction. The MIT
Press, Cambridge, Massachusetts.

[6] Gótico Centroamericano (2004), de Jorge Albán, https://jorge-alban-dobles.blogspot.com/p/crono-arte.html

[7] Coover, Roderick (2003) Cultures in Webs: Working in Hypermedia with the Documentary
Image. Publicado en formato CD para Macintosh y Windows por Eastgate Systems Inc.


[8] 100 Dias en la República de la Muerte (2007), de Mayra Barraza, accesado el 17 de agosto del
2008 en: http://www.repblicadelamuerte.blogspot.com/


[9] Rosler, Martha (2004). Dentro, Alrededor y otras reflexiones sobre la fotografía documental.,
Publicado en Efecto Real, Debates Posmodernos sobre fotografía, Jorge Ribalta (ed.). Editorial
Gustavo Gili, Barcelona.


[10] Angie Contra el Mundo (2005), de Ana Luisa Sánchez, accesado el 17 de agosto del 2008 en:
http://www.lapecera.org/videolibrary/wp-content/uploads/2006/06/game.zip


[11] Brecht, Bertolt (1977), Brecht on Theatre: The Development of an Aesthetic, Hill and Wang.


[12] Dentimundo (2005), de Ricardo Miranda Zúñiga, accesado el 17 de agosto del 2008 en :
http://www.dentimundo.com/


[13] De Sol a Sol (2004), de Jurgen Ureña, accesado el 17 de agosto del 2008 en:
https://youtu.be/sNst-hR9wOI

[14] Deleuze, Gilles (1989). Lógica del Sentido. Paidós, Barcelona.


[15] Inside GTA4 Machinima Ep.2, accesado el 17 de agosto del 2008 en:
http://www.youtube.com/watch?v=Bc9nBMZTD00


[16] Baker, Chris (2008). Ya no se trata solo de matar prostitutas: La sorprendente riqueza
narrativa de Grand Theft auto IV, accesado en: http://www.slate.com/id/2190207/


[17] Nichols, Bill (2001). Introduction to Documentary, Indiana University Press.


Angie en su laberinto 2006

Esta ponencia fue presentada en Forum Idea 2006, durante la Novena Bienal de la Habana, Cuba.Posteriormente fue escogida para ser incluida en Bienal de la Habana para Leer, Textos 1984-2006 (2009), Editorial Universidad de Valencia. La versión de Angie contra el mundo analizada en esta ponencia, presentada en Inquieta Imagen 2005, empleaba formato privativo Fash Video (FLV), cuyo desarrollo es controlado por una sola compañia y guiado por sus intereses. Con el pasar de los años su reproducción se volvió impráctica, tampoco ayudada por sus 300 mb de descarga. La versión disponible hoy en día, enlazada a continuación, es una videocaptura que graba un recorrido posible a través de dicho juego.

 

    

Angie en su laberinto: Narrativa, juego y crítica en la era digital.

 

La 4ta Muestra Centroamericana de Videocreación y Arte Digital Inquieta Imagen, organizada en el 2005 por HIVOS y el Museo de Arte y Diseño Contemporáneo de Costa Rica bajo la dirección de Ernesto Calvo,  se propuso dinamizar la creación de arte digital en la región. Para ello permitió la inscripción de todo tipo de obras digitales: desde fotografía digital hasta obras interactivas, cibernética, arte en Internet, artivismo, etc…

 

Angie Contra el Mundo. Corto. from La Pecera on Vimeo.

 

Ante tal apuesta por la diversidad, sorprende que, de 102 obras presentadas, ninguna emplee Internet y solamente una requiera la participación del espectador. Angie contra el mundo, con concepto y programación de Ana Luisa Sánchez, música de Camilo Poltronieri y cámara de Ernesto Jara fue destacada por “apropiarse muy efectivamente de un medio de entretenimiento como el videojuego, resolviendo el tratamiento estructural de su trabajo a través de la crítica política a un suceso histórico traumático, que introduce una dimensión irónica, didáctica y ética a la vez”. (1)

 


Autodefinida como videojuego, esta pieza combina fragmentos de una videocreación, que ya diera a sus autores reconocimientos en muestras de video en Costa Rica y Argentina, con una serie de pequeñas dinámicas lúdicas. La carrera de Angie a la búsqueda de refugio a través de la ciudad de Panamá, es interrumpida por una serie de dinámicas multimedia: un juego de disparo, un pequeño laberinto y varios cuestionarios sobre las intervenciones militares de los EEUU en Panamá.

 

El término multimedia está de moda: el mercado ofrece computadoras, hogares y  automóviles multimedia. Incluso los teléfonos celulares son ahora anunciados como multimedia. Hace cien años, cuando se  inventó el cine, se puso de moda otra palabra: photoplay,  literalmente teatro en fotos. De forma parecida, el medio digital es comercializado hoy en día como la suma de música, foto, videos y textos en un aparato y, valga la redundancia, multimedia.



El problema con definiciones construidas por adición, como esta es la gran medida en que limitan las expectativas ante el medio. Los primeros creadores de photoplays, aproximaron el cine como si realmente se tratase de una mezcla de foto y teatro: dejaban la cámara estática frente a la escena, sin encuadre ni enfoque selectivo alguno, y mostraban el registro total del tiempo, sin cortes o elipsis de la edición cinematográfica moderna. Habrían de pasar por lo menos treinta años hasta que el lenguaje básico del cine se desarrollara y afianzara. (2)



En este momento el arte digital se encuentra en esa misma temprana etapa, con grandes especulaciones y experimentación pero muy pocos lenguajes firmes y convenciones aceptadas por el público. Numerosos videocreadores enfatizan el aspecto de la edición o efectos digitales en la imagen de video, al estilo MTV en los años ochentas. Otros se concentran en las posibilidades de generación musical y visual en tiempo real, más próximos al Performance Art, de los años setentas.



No faltan fotógrafos que, emocionados con la facilidad de producir realidades oníricas en la computadora, revivan el Surrealismo y Realismo Mágico o Maravilloso de los años cincuentas. Al principio hubo incluso quien anunciara la muerte del libro debido a la literatura digital. En fin, que con tanto profeta reina la confusión y los únicos criterios en apariencia válidos,  parecen ser los  técnicos: "Si lo hice con una cámara digital y procesé en una computadora, fijo debe ser arte digital… ¿ O no es así?

 

Internet y la capacidad del computador para procesar, presentar y transferir información en forma casi instantánea han acelerado la tendencia hacia una sociedad del conocimiento en Latinoamérica. El uso latinoamericano de Internet aumentó un 183% entre el año 2000 y el 2004. (3) Costa  Rica en particular ocupó ese año el segundo lugar en uso habitual de internet en Latinoamérica, con un 19.3 % de la población, lo que la ubica en segundo lugar, entre el 23.7 % de Chile y el 11.2 % de Argentina. (4) Puesto que el paradigma digital será cada vez más relevante en nuestro medio. ¿Qué cambia realmente en el entorno digital? ¿Qué se puede hacer ahora que tan solo se pudiera imaginar antes?



La autora Janet Murray apunta hacia la interactividad y la inmersión como características claves del medio digital. Según ella la interactividad digital consiste en la capacidad del programa para ejecutar una serie de normas que invitan a, y son afectadas por, la participación del usuario. (5) Angie contra el mundo no se trata de una serie de imágenes y textos al azar, sino que sigue un procedimiento preestablecido en el programa. Sin la participación del usuario, quien es repetidamente invitado a involucrarse, el programa se detiene.



La inmersión digital consiste en la posibilidad de navegar un espacio, en apariencia inabarcable y preñado de múltiples posibilidades. (6) Angie contra el mundo avanza casi por la misma ruta independientemente de la habilidad del jugador (Aún sin un solo disparo siempre aparece el irónico aviso rojo de RECORD). Su rígida navegación, genera un sentido limitado de espacialidad, que contraria a lo que se suele pensar, depende más de la sensación de libertad y libre albedrío, que de la calidad o realismo de los gráficos.


 
De acuerdo a esta lógica de narración inmersiva, Angie contra el mundo también desaprovecha el enciclopédico potencial de presentación y asociación de información de Internet y las computadoras, fenómeno sin precedentes en la historia del arte y la narrativa. Viene a la mente la famosa frase “enlazo, luego existo” de Mark Amerika, autor de la grandilocuente y, en ocasiones, dispersa Grammatron. (7)



Más que un videojuego funcional con una mecánica lúdica que engancha al usuario, o que una parodia de videojuego como las Maria sisters de Global Arcade (basada en Mario Brothers, pero con un trasfondo de acoso sexual y contaminación industrial), Angie contra el mundo es una narrativa de limitada, pero efectiva interactividad. Resulta apropiado recordar aquí la distinción que propone Gonzalo Frasca, opositor a Murray y defensor de aspectos no narrativos en los videojuegos:



“Una película narrativa de un perro provee información sobre éste (descripción) y la secuencia de eventos que le sucedieron (acción). Una mascota virtual como el tamagotchi no trata sobre descripción o acción, sino sobre cómo se comporta en relación con el jugador y el medio (comportamiento). En términos temporales la narrativa es acerca de lo que ya pasó y la simulación trata sobre lo que podría pasar.” (8)



Quizá más como narrativa interactiva, que como simulación lúdica, esta obra es importante  para el arte latinoamericano debido a su enfoque de revisionismo histórico participativo. Su autora, evita seguir la moda en que se han  convertido las " narrativas emergentes", aquellas creadas a partir de la azarosa navegación del usuario a través de un mar de hipervínculos, de la votación en un foro, etc…, especulaciones formales y generativas que tienden a difuminar los propósitos comunicativos de la obra.

 

Arbenz, Allende, Roldós, Torrijos… y millones de latinoamericanos cuyos nombres jamás llegarán a publicarse, fueron asesinados, desaparecidos o torturados  por atreverse a imaginar una ruta alterna de desarrollo social y económico, no necesariamente marxista pero tampoco en armonía con el salvaje capitalismo corporativo norteamericano. Ellos habitan Angie contra el mundo.



En pocos lugares del planeta es tan palpable el efecto de la doctrina del Destino Manifiesto norteamericano, como en Panamá. El pueblo panameño ha sobrellevado violaciones de tratados,  desapariciones, invasiones, bombardeos, arrasamiento de barrios enteros, pruebas de armas químicas, asesinato de gobernantes democráticos como Omar Torrijos, durante más de 70 años ¡Y todo por la dudosa fortuna de tener “el Canal”! (9)



El sufrimiento de Angie dramatiza todo este dolor y humillación de los panameños.
Sin embargo, y a diferencia de la videocreación original, que depende en mayor medida de la documentación de un performance; en la pieza interactiva los autores emplean recursos más propios de la narrativa interactiva para propulsar la narración y mantener bajo control lo que Aristóteles define en su Poética como la catarsis de la tragedia.



La catarsis aristotélica no es ni más ni menos que la tendencia del espectador, tan explotada por Hollywood, a identificarse con las bajas pasiones y peripecias del protagonista. Los espectadores someten su espíritu a profundas conmociones que sirven para purgarlo y sentir su alma más limpia. (10) De paso dejan de lado las penas y tristezas propias. Es como si teatro y cine fueran un paseo escapista por montaña rusa de emociones ajenas.

 

El problema es que tal nivel de identificación impide tomar un distanciamiento con lo que se está viendo. Si los propósitos del autor van más allá del entretenimiento o sacrificio simbólico, es importante saber como frenar o dosificar dicha catarsis aristotélica. El dramaturgo alemán Bertolt Brecht (1899-1956) ideó una serie de estrategias para permitir al público algo de distancia crítica en su teatro. (11) Veamos algunas de ellas y la forma en se aplican en esta Angie contra el mundo (versión interactiva):



La forma dramática tradicional promueve la ACCIÓN, al igual que la mayoría de los videojuegos, mientras que Angie contra el mundo estimula la NARRACIÓN a través del formato de narrativa interactiva.



La forma dramática tradicional CONDUCE al espectador hacia algo. Esta pieza, por el contrario, CONFRONTA al espectador con algo, en este caso con disparar a niñas y hombres desarmados, resolver un laberinto y con su desconocimiento de la historia reciente latinoamericana.

 

En la forma dramática tradicional una escena es la CONSECUENCIA de otra, con el fin de mantener a la gente enganchada en la historia. En la obra que nos atañe cada bucle lúdico (que correspondería a una escena) es INDEPENDIENTE y se sostiene por si solo.



En la forma dramática tradicional el avance es LINEAL, en Angie contra el mundo entramos y salimos de la persecución en un desplazamiento CURVILÍNEO.



En el drama tradicional la EVOLUCIÓN es inevitable. La pieza de Ana Luisa Sánchez en cambio, avanza de forma ABRUPTA, y lo haría de forma aún más rizomática o descentrada, de existir una navegación más flexible.

 

En el drama tradicional el espectador INTERIORIZA las experiencias de los personajes. Angie, víctima de la violencia, lleva sin embargo ropa marcial, peinado militar y transporta juguetes bélicos… por lo que el espectador se ve urgido a CONFRONTARLA.



La forma tradicional inducee al espectador tener ciertos SENTIMIENTOS. Esta pieza interactiva, en sus contradicciones, exige al espectador tomar DECISIONES, incluso la gran decisión final de BORRAR MEMORIA, explícita  referencia a la amnesia histórica de nuestros países.



El videoarte Angie contra el mundo se basa en SUGESTIÓN, la forma interactiva, por el contrario depende más de la ARGUMENTACIÓN.



Esta obra se integra en el selecto grupo de videojuegos de artistas que Laura Baigorri identifica bajo el título de "Cuando la recompensa se convierte en fracaso", junto a obras como Beaner del Mexicano Fran Ilich, parodia de Frogger en que un emigrante cruza ríos, desiertos y autopistas para conseguir trabajo duro y mal remunerado.(12)



Al precipitar la reflexión mediante el sarcasmo, con frecuencia se descuidan dos aspectos claces del videojuego o narrativa interactiva: su utilitarismo cultural y su playability. ¿Cuántas veces se recorrerá esta pieza? ¿Tendrá el mismo efecto sobre el usuario si se juega repetidamente hasta conocer todas las rutas alternativas y trucos? ¿o si se recorre una sola vez, se reconoce su propósito de arte conceptual y no se la vuelve a usar jamás?




La versión de Angie contra el mundo, presente en la IV Inquieta Imagen 2005 pesa más de 300 MB (una versión ligera, se haya en preparación, veremos si mantiene interactividad). Es casi imposible distribuirla en la red de principios de Siglo XX, lo que tiende a limitar su difusión a ámbitos institucionales. Paradójicamente esto la acerca a una escultura o pintura para salón de artes o museo del siglo XIX.



Particularidades históricas y procesos locales como los tratados en esta obra pueden alcanzar, mediante Internet, enormes audiencias y contribuir a desmitificar y resistir la homogenización cultural y globalización económica. Internet es un espacio privilegiado de socialización y construcción de identidades. Pero es tan solo un espacio más.


 
Es por ello que obras como esta deben generar relaciones con prácticas sociales y espacios simbólicos reales pertinentes. Esta obra podría proponerse como ejercicio lúdico a los transeúntes de una plaza de armas, ser proyectada sobre un edificio de servico exterior, insertarse en publicaciones en formato CD en publicaciones diversas, ser usada para intervenir celebraciones cívicas o cumbres de gobernantes, etc… con el fin de garantizar la crítica etapa de reproducción comunicacional en sectores más amplios de la colectividad. (13)

 

Jorge Albán-Dobles.
San José, Costa Rica, Agosto del 2005.
https://jorge-alban-dobles.blogspot.com/





Referencias

(1) Museo de Arte y Diseño Contemporáneo. (2005). Acta del Jurado en catálogo de la Cuarta Muestra Centroamericana de Videocreación y Arte Digital Inquieta Imagen 2005. Laura Baigorri, Fernando Llanos y Gabriel Rangel. https://madc.cr/es/expo/inquieta-imagen
 

(2,5,6) Murray, Janet H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.  https://mitpress.mit.edu/9780262631877/hamlet-on-the-holodeck/

(3) Facts & Figures. IT in Latin America [en linea]. Accesado por última vez en enero 2006:
[ http://www.globalfluency.com/regional/s_america.htm ]

(4)  La Nación. Los Ticos sí se meten en la Red. Jueves 16 de Diciembre del 2004. Página 2. Accesado por última vez en enero 2006 [ http://www.nacion.com ]

(7) Amerika, Mark. I link therefore I am [en linea]. Intention. Febero 2004.
  http://www.grammatron.com/htc1.0/intention.html


(8) Frasca, Gonzalo, y otros. (2004). First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Videogames of the Opressed: Critical Simulation by Gonzalo Frasca. MIT Press. https://mitpress.mit.edu/9780262731751/first-person/

(9) Perkins, John. (2004) Confessions of an Economic Hit Man. [en linea]. Third World Traveler. Part VI: 1981 – Present. Published by Berret-Koehler, San Franciso. http://www.thirdworldtraveler.com/Globalization/PartIV_CEHM.html

(10) Arnal, Mariano. Catarsis [en línea]. Junio 2005. http://www.elalmanaque.com/Medicina/lexico/catarsis.htm

(11) Toss, Michael y Boussignac, Patrick. (1999) Bertolt Brecht para Principiantes. Era Naciente SRL, Argentina.

(12) Baigorri, Laura. Game as Critic as Art [en línea]. Ver. 2.0.  Accesado por última vez en enero 2006. [ http://www.interzona.org/baigorri/textos/GAME.htm ]

(13) Sardar, Ziauddin y Van Loon, Boris. (2005). Estudios Culturales para todos. Barcelona, Paidós Ibérica S.A.