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demo CRACY demo 2018

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Cartel de demo CRACY demo (2018)

Tras diez años dedicado casi exclusivamente al arte digital inmersivo y micro docus web decidí a volver a presentar un conjunto de piezas de arte en el espacio físico. Cansado de la casita de adobe y visión bucólica del paisaje heredada del excepcionalismo en la historia nacional, me inspiré en los postes abatibles de la Ruta 32 a Limón. Dichos indicios de violencia abundan a lo largo y ancho del paisaje costarricense actual. Partí con la intención de cargar estéticamente estos objetos industriales vueltos de desobediencia en carretera, hasta volverlos metáfora de algo mayor.

 

Cientos de postes abatibles rotos, diseñados para separar carriles, ensucian ahora atropellados la Ruta 32. Se trata de la vía con más camiones y accidentes fatales de Costa Rica, y no ha sido ampliada en casi 40 años. Los postes fueron tan sistemáticamente atropellados que, dos años después de su instalación, la empresa a cargo dejó de reponerlos alegando uso inadecuado de los conductores. El gobierno costarricense demandó a la empresa, y una vez más quedó en evidencia la crisis de gobernabilidad democrática, recordando que se trata de algo más que basura de carretera. 😉


Tras conversar con Esteban A. Calvo Campos, historiador del arte, en ese momento profesor y coordinador de investigación en la Escuela Casa del Artista Olga Espinach Fernández, me decidí a montar la exposición en dicho lugar. Conocí al Sr Calvo para la gran exposición Posibilidades de la Mirada: Nuevo Guión en el Museo de Arte Costarricense (MAC). Compartí con él como colega profesor en la Universidad Veritas y me percaté de su cuestionadora visión, diferente a la de otros historiadores. 

 

 
Vista frontal nocturna de entrada a demo CRACY demo (2018)

 

Las ocho piezas que componen la expo demo CRACY demo (2018) combinan asuntos locales con temas globales y estrategias inestables de representación. Es la suma de dos décadas y media de interrogar el signo y representación técnica fotográficas. Su combinación de estrategias de literalidad (Ingobernabilidad II), arte posinternet (Virtua death y Democracia), reconstrucción ideológica del continuo espacio-tiempo (Mártires de tanta revolución, Skin Nickelodeon), y deconstrucción subversiva de la verosimilitud fotográfica (100% Serpentinata, Sin caritas) no tiene parangón en el arte local.


No se trata de simple experimentación. Cada estrategia de representación trabaja con su imagen para indagar el asalto digital cotidiano a nuestros sentidos. El conjunto exige un constante ajuste sensorial al espectador, no limtándose a generar variaciones de estilos ni técnicas maestras como se enseña en las escuelas de arte del país. Más que construir una ilusión, se fundamentan dudas sobre sobre la estabilidad de la representación digital y ejercicio del poder democrático. 

 

                                             Justiciómetro (2018), vídeo UHD, 62 segundos sin sonido.

 

La videocreación Justiciómetro recibe al espectador nada más cruzar las puertas acristaladas y automáticas de la Escuela Casa del Artista. En pantalla, lo que asemeja una aguja o paso a nivel amarillo oscila precariamente entre golpes verticales de luz y color. Tras unos instantes se vuelve aparente que se trata de un poste abatible y tráfico de la Ruta 32, asi como que la escena fué grabada con la cámara de vídeo girada en vertical y la acción muy acelerada.

 

El video, carente de sonido propio, se nutre de frenazos, pitos y rugidos de motor de camiones en la rotonda y paradas de autobus cada vez que algun visitante entra o sale por la puerta principal del edificio. Esto no solo confunde la representación en pantalla con el sonido de la calle sino que, a la luz del título Justiciómetro, troca el conjunto en una oscilante metáfora del precario pacto social nacional.

 

 
Virtua Death (2017), video instalación, 192 segundos en bucle.

 

La segunda pieza hacia la izquierda fué Virtua Death (2017), una videoinstalación que interroga como la interfaz de FaceBook es empleada para informar de incidentes y tragedias en el grupo Ruta 32 y su Estado. Treinta y dos capturas de pantalla, tomadas a lo largo de treinta y dos días en Facebook, corren en bucle desde un marco digital blanco, sobre una mesilla alta de madera, junto a una rosa blanca artificial. ¿Cómo modulan las redes sociales contenidos, en principio pragmáticos, pero en última instancia sobre asuntos de vida o muerte ?

 

La facilidad de crear postsautomatizados  rápidamente, con fondos brillantes y coloridos de gatitos rosas, corazones, flores y serpentinas ¿ trivializan los accidentes de tráfico y las muertes o, por el contrario y a la manera de una Vanitas del siglo XXI, se trata de pequeñisimos placeres que consuelan ante lo inevitable ? Esta pieza fue también expuesta en la Bienal Wrong: 52 Hertz, Centro Cultural de España en Costa Rica (2017).

 

 
Vista de Virtua Death, Skin Nikelodeon e Ingobernabilidad II en demo CRACY demo (2018)

La tercer pieza, Skin Nikelodeon (2018), es un video estereoscópico en bucle. Propone un recorrido lento e inexorable sobre golpes y llagas de postes abatibles que por momentos se confuden con extremidades humanas. En palabras de Fernando Chaves Espinach para el suplemento cultural Áncora el 24 de junio, 2018: "Quizá la pieza que mejor representa este cuestionamiento (de la mirada y el condicionamiento del dispositivo) sea Skin Nickelodeon, una videocreación vista en miniatura que recuerda las primeras formas de exhibir cine -una criatura de la modernidad- a principios del siglo XX. Cuando miramos por el minúsculo visor, como en el nickelodeon de las ferias de antaño, vemos cómo un poste muta en piel, la analogía se convierte en carne" ( https://www.nacion.com/ancora/en-el-arte-de-jorge-alban-la-crisis-de-la/66VYNGSFMRFTDNYNR2BWYLPNRI/story/ ). 

 

 
Skin Nikelodeon (2018), vídeo estereoscópico (720P, 60 segundos en bucle)
 
 

            

          Ingobernabilidad II (2018), instación de postes pirograbados, 200x130 cmts

 

La cuarta pieza de esta expo es Ingobernabilidad II (2018). La versión I, con sensores que reaccionaban al movimiento delos espectadores, fue incluida en TLC 10 años de controversia en CRAC ART a fines del 2017. Los asistentes a la muestra se movían haciendo al poste abatible atropellado y partido por la mitad sacudirse y saltar como animal herido. Para demo CRAZY demo presenté una versión con menos concesiones al entretenimiento y la robótica desconectada. El mismo poste abatible de plástico, grabado al fuego con la palabra "ingobernabilidad", la "O" con forma del icónico corazón de la campaña del NO al TLC (CAFTA) del 2007.

 

Pero, en esta ocasión, el poste abatible no se encuentra solo. Docenas de postes destrozados alrededor suyo lo contextualizan y restituyen su trágica materialidad. Tras ofrecer al espectador tres representaciones de video altamente técnicas y estilizadas (videocreación, videoinstalación y vídeo estereoscópico) en la muestra me pareció oportuno emplear semejante estrategia de literalidad.

 

Democracia (2017), fotografía lenticular con animación de 6 fotogramas, 42 x73 cmts.
 

Democracia (2017), había sido anteriormente seleccionada e incluida en Inquieta Imagen 2017 en el Museo de Arte y Diseño Contemporáneo MADC. Se trata de un foto lenticular en la que el movimiento del espectador alrededor de la pieza precipita una animación. Un poste abatible literalmente cae al suelo, generando un afecto o colapso emocional precognitivo, en el sentido de la teoría de los afectos de Brian Massumi.


El afecto sumado al título de la pieza reafirman un nivel de interpretativo mayor y recuerdan en lo que ha devenido el ideal democrático de la Grecia Antigua de un gobierno del pueblo y para el pueblo. Toda la obra funciona también como una especie de gigantesco GIF físico (arte post-internet), tanto en su complicidad al precipitar la caída o perdida de vigor del poste, como a repetir la historia en un bucle vicioso y cerrado.

 

 
Mártires de tanta revolución (2017). 174x72 cmt. CLIC PARA AMPLIAR
 

Mártires de Tanta Revolución (2017) fue la primera pieza del conjunto. Expuesta originalmente en Mil hombres: Tres fotógrafos en el Museo de Arte y Diseño Contemporáneo MADC (2017), ahora parte de su colección permanente. Los postes, fotografiados para acentuar su naturaleza sintética, con alta saturación y mínimo modelado reminiscente del Arte Pop. Su disfunción eréctil remite socarronamente a la crisis de la identidad masculina patriarcal, abuso del poder y velocidad, encarnada en el automóvil y concepción mecanicista del progreso.

 

La secuencia horizontal hace creer al espectador distraído que se trata del mismo poste en diferentes momentos de su destrucción. La observación revela fondos diferentes y multiples agresiones a muchos postes. La palabra "revolución" en el título precipita un deslizamiento de sentido, hacia monolitos y edificios de aspiración vertical, como el Monumento a la Revolución o rascacielos capitalistas, legados de una visión positivista y "revolucionaria", de la historia moderna.

 

100% Serpentina (2018), impresiones en tinta pigmentada con visor estereoscópico, 45,5x24 cmts y 15x11,5 cmts.
 

100% Serpentinata (2018) propone una imagen de belleza formal y retórica helénica clasicista. Un torso humano atrapado entre postes plegables se retuerce en una dolorosa pose de serpiente, una prolongación del contrapunto que recuerda a Laocoonte y sus hijos. Le acompaña una fotografía que muestra la cocción, atada y a alta temperatura, de esos mismos postes para hacerlos retorcer; revelando la delgada línea entre causa y efecto, víctima y victimario, así como los normalmente ocultos procedimientos necesarios para la producción de tan clásica belleza.

 

 100% Serpentina (2018), impresiones con visor estereoscópico, 45,5x24 cmts y 15x11,5 cmts.

 

Sin Caritas (2018) es la última obra de demo CRACY demo. Propone una estrategia más de deconstrucción representacional. En esta ocasión la misma imagen se repite dentro y fuera del visor estereoscópico. Sin el aparato la foto nos confronta, casi como una máscara diabólica o un animal monstruoso a punto de devorarnos. A través del visor estereoscópico, la imagen se transforma en un espacio 3D casi sacro, de armoniosa y tranquilizante geometría equilátera.

 

 
Sin Caritas (2018),impresión en tinta pigmentaria con visor estereoscópico, 50x33,3 cmts. y 15x11 cmts.
 
 

 
Sin Caritas (2018), impresión en tinta pigmentaria con visor estereoscópico, 50x33,3 cmts. y 15x11 cmts.

 

La misma imagen, vista a través de diferente interfaz, genera lecturas diametralmente opuestas. Lleva a cuestionar la confianza en nuestros sentidos y su mediación a través de aparatos e interfaces. El título Sin Caritas, hace referencia a la aparente máscara fuera del visor 3D. También es una expresión que muchos padres utilizan para pedir a sus hijos e hijas pequeños asumir un comportamiento sumiso. Dicho llamado a reprimir las emociones puede transportar a muchas personas a la infancia. Se trate de visitar al medico, tomarnos un medicamento, comer algo que no nos gusta o recibir una visita que nos desagrada, esta expresión predispone ante el ejercicio del poder para el resto de nuestras vidas.

 

 
Vista de Mártires de Tanta Revolución, 100% Serpentinata y Sin Caritas en demo CRAZY demo, 2018.
 

Vista de Justiciómetro, Sin Caritas y Cartel Promocional en demo CRAZY demo, 2018.

 

 

 
Catalogo flip book de la muestra demo CRACY demo (2018), CLIC PARA AMPLIAR

El catálogo de demo CRACY demo es un libro de bolsillo animado o ¨flip book¨. Abierto de izquierda a derecha funciona como lista razonada e ilustrada de las obras de arte incluidas en la muestra. abierto por la derecha, si se lo desliza rápidamente entre los dedos, recrea la pieza lenticular Democracia, descrita anteriormente. Cartel y catálogo son coherentes con la inestabilidad representacional presente en todas las obras.

 

 
Flipbook catálogo de demo CRACY demo (2018)

Narración web sensorial y floral

 

UNA EXPERIENCIA PERSONAL CON ESENCIAS FLORALES DE LLANO BONITO from Mariela Vásquez González on Vimeo.

 

Mariela creó este micro documental web en un momento emocional complicado. Para hacer las cosas más difíciles la maestra en extracción y terapia con "flores de Bach criollas" habita un lugar remoto, lo que reducía las posibilidades de recopilar material y corregir rumbo. La relación entre ambas mujeres fuertes atravesó etapas complicadas lo que, unido a la terapia floral transformó este viaje personal, en un diálogo del cuerpo con espacios y presencias de sanación y duelo.

 

Es sin duda uno de los proyectos que más me enorgullezco de haber acompañado en décadas de enseñanza universitaria, asi que quería compartir un poquito del proceso con uds. Si bien la idea siempre fue dejar a los sentidos revelar y evocar, no guiar mediante ideas o recetas, tras meses de trabajo Mariela se decidió por la modalidad performática de Bill Nichols. ( https://jorge-alban-dobles.blogspot.com/search?q=Nichols ).

 

 Los referentes incluían el libro Parteras del pueblo Santo Domingo de Heredia de Marta Zamora, la película Janela da alma (2001), un largometraje documental de João Jardim y Walter Carvalho. También se construye sobre la manera en que imágenes y sonidos generan sensaciones y emociones en los micro documentales web Madre de Alan Spearman (sobre un poema de Leonor M.J.) y el micro documental web Platillos boruca, tesoro vivo de la cultura costarricense, realizado por mi persona (  https://jorge-alban-dobles.blogspot.com/search?q=Platillos ).

 

Para evitar decir las cosas de forma explícita, en palabras de Mariela "La primera visita cumplió con el propósito de escribir en un diario impresiones, reflexiones, puntos de vista, lo cual marcaría
la guía para la documentación auditiva y visual. De dicho diario se extrajeron frases relevantes para la creación de la estructura audiovisual. Posteriormente, dichas frases fueron traducidas primero a emoción, y luego a sonido, esto, con el propósito de generar tanto densidad conceptual como sensorial e ir estableciendo un primer acercamiento al guión". Clic sobre las imágenes las vuelve legibles...

 


 


 

"Una vez aclaradas las ideas y los ambientes sensoriales se procedió a grabar los audios e imágenes. A partir de esto se generó un guión inicial, teniendo presente que cada visita genera nuevas inquietudes que construyen el sentido. En el proceso de visita se nutrió el vínculo entre las elaboradoras y la creadora audiovisual, esto marcó el desarrollo del guión y la conceptualización del material".

 

 

 

Finalmente estos sonidos fueron emplazados buscando puntos de contacto entre la estructura retórica (entrevista) y formal (imágenes) con el fin de alimentar una estructura asociativa que hilara el conjunto, y aportara densidad conceptual y sensorial, como se elabora en:

https://jorge-alban-dobles.blogspot.com/2010/08/de-cuenteros-y-profesores-que-aprenden.html


 

 

 

 

Olor a muñeca nueva

 No hablo ruso, ni italiano, pero entiendo el lenguaje visual de la publicidad que ejercí por casi quince años y aquel del videoarte hegemónico que practiqué otro tanto. El modernismo nos heredó el feo hábito de sobrevalorar la originalidad, asi que obviaremos la comparación con Jarmusch o Bergman. Del posmodernismo nos saltaremos la terca fórmula de la cita artística, por mucho que sea a Fellini o Woody Allen, para otorgar magnetismo crítico instantáneo a una obra nueva. ¿ Qué hay realmente de valioso y pertinente en la caleidoscópica película Muñecas rusas ?

 Tras quince minutos en la sala de cine, hasta la persona más distraida se percata de que le vendieron entradas para algo que no es exactamente “ficción narrativa” (su director se refiere a ella como documental). Doce minutos menos y Muñecas rusas duraría lo mismo que un programa regular de televisión, sin embargo es el primer largometraje costarricense que se atreve a desechar la curva dramática artistotélica de desarrollo de acción, climax y desenlace a la que nos ha condicionado el cine de espectáculo comercial e industrial hollywoodense. ¿Será este mérito suficiente para declararlo, punta de lanza del “Nuevo cine costarricense” como hicieran algunas personas?

 “Cine de riesgo” como se lo llama eufemísticamente en la industria fílmica, hemos tenido desde hace rato en Costa Rica. Cine que obtiene reconocimientos internacionales pero hace que las palomitas se le atraganten al público, cine que castiga al espectador inadvertido con puntos de giro y desenlaces aguados o abiertos como El camino, de Ishtar Yasin o Agua fria de mar, de Paz Fábrega, obra que confieso (en solapado homenaje a María Lourdes Cortés) me precipité a bautizar como la primera del “Nuevo cine costarricense” allá por el 2011: http://ayerestabaaqui.blogspot.com/2011/03/agua-fria-de-autora.html .

 Si el cine de ficción se ha vuelto, de tanto gastar y gastar los mismos caminos narrativos, una de las formas expresivas que menos esfuerzo exige al espectador, y por lo tanto de las más poderosas para remodelar el imaginario, ¿Cuales caminos nos invita a recorrer este juego de apariencias y variaciones sobre un tema, confeccionado por cineastas, para públicos cinestas, con cineastas como actores e incluso filmada dentro del espacio del mismo cine donde se llegó a estrenar?

 “El cine documental, en su diversidad, es quizás más inventivo que la ficción, que está muy codificada. Me parece que la ficción pasa siempre por los mismos senderos respecto del espectador. En tanto que cada film documental, en principio, está obligado a partir de cero” afirma André Labarthe. ¿Se deberá a ello la provocación del Sr. Ureña al referirse a Muñecas rusas cómo un documental y no como ficción o videoarte de más de una hora?

 En el 2012, integré el jurado de preselección del Festival de Cine de Costa Rica. Los demás integrantes del jurado acordaron, no solo declarar desierta la categoría de videoarte de pantalla, sino recomendar que no se la volviera a convocar. Al recordarles que carecían de criterios para valorar este tipo de obras, me cargaron con la responsabilidad de redactarlos. La ignorancia es atrevida y casi todos los cineastas que conozco consideran el videoarte, como una especie de hijo tarado y bastardo del gran cine narrativo. Casi todos, menos un puñado, entre ellos Jurgen Ureña, director de Muñecas rusas.

 El videoarte nace del arte conceptual de los años sesenta, por ende su concepto y pertinencia socio-cultural resultan claves y deben ser valorados detenidamente. Muñecas rusas propone un juego de apariencias en que los personajes imaginados y aquellos de carne y hueso se azuzan, seducen y cuestionan hasta llevarnos a dudar, no solo nuestra capacidad de hilar una narrativa a partir de retazos, sino del propósito de la obra. La mente de Antonio el viejo cineasta (interpretado por Antonio Yglesias, quien realmente dirigió su último largometraje en 1984), parece ser el lugar mismo de la puesta en escena. Esa incapacidad de decir que no, esa urgencia de vivir seduciendo o como diríamos más coloquialmente “echando el cuento” toca una arteria del flujo vital simbólico de la Costa Rica, a veces tan seductora como hipócrita, de principios del siglo XXI.

 Como el videoarte tiende a probar los límites o atacar abiertamente las convenciones narrativas, actorales, fotográficas y de diálogos del cine y la televisión, su coherencia de estructuración para con el tema tratado también resulta buen indicador. La precipitación hacia el subtexto resulta clave en ausencia de tramas o fórmulas narrativas convencionales, que sostengan una primera lectura. Muñecas rusas empieza jugando con nuestra curiosidad al ver los mismos diálogos y dinámica de seducción puesta en escena repetidamente por diferentes parejas. Según avanza el film, no necesariamente la historia, estos ejercicios se nos empiezan a revelar como los desvaríos y aspiraciones de Antonio, el viejo cineasta. Hacia el final dominan las tomas difuminadas y de fuerte ambigüedad espacial, reforzando el punto de vista no ya subjetivo, sino obsesivo, del director-protagonista, que no solamente sustenta a sus personajes sino que parece necesitar de ellos para dar sentido a su vida.

 El videoarte no oculta su origen híbrido y suele funcionar como crisol de otros medios, fusionando foto fija, animación, “performance”, arte sonoro, interactividad, etc.. Los glamurosos vestuarios, maquillajes y cinematografía publicitaria de Muñecas rusas contrastan con su desnuda propuesta escenográfica, que insiste en recordarnos se trata de actores en un ensayo permanente y repetitivo, casi sísifico por lo que adquiere carácter de “performance”, más teatral hacia el principio y naturalista e intimista hacia el final. Sus repetitivos diálogos mutan en cuanto a significado. En la toma final el juego de seducción alcanza gran naturalismo y, con la salida de campo de la actriz y su desplante hacia el director “voyeur”, se sugiere una pérdida de memoria ante el espacio vacío, y anticipa el final de la cinta y, posiblemente, el del propio Antonio.

 ¿ Cómo es posible entonces que, a pesar de todo lo anterior, la primera vez que vi Muñecas rusas en el Festival de Cine Costa Rica 2014 terminé imaginando su final desde el otro lado de la calle, delante de una sopa agripicante en el restaurante chino frente al cine Magaly?

 Alineando a los sospechosos habituales del cine nacional: diálogos inverosímiles, interpretaciones deficientes o dirección inexperta, ninguno de ellos parece haber estado presente en esta escena del crimen. Al emplear lenguaje híbrido y afín a la videocreación, Ureña pretende que veamos la cinta con otros ojos, pero se traiciona al forzar su obra en el formato del largometraje de ficción. En la gran sala el espectador inadvertido espera catarsis y desarrollo emocional, o en su defecto por lo menos relaciones elementales de causa/efecto o evolución en funciones de relevo de sentido entre sonido e imagen. Se encuentra, por el contrario, con un cúmulo de referentes cinéfilos y efectos fotográficos que a duras penas logran retener su atención por una hora y seis minutos.

 Es posible que los incómodos cajoncitos en que forzamos el videoarte (corto, formalista y no narrativo), el documental (basado en entrevista, directo y didáctico) y la ficción (larga, con actores conocidos y emociones predecibles), se le quedaran chiquitos a Muñecas rusas. El videoarte (y el cine experimental) son la cantera que renueva y mantiene vivo el lenguaje del cine de masas y su potencial de soprender y desestabilizar imaginarios. Hace preguntas difíciles, no necesariamente lleva al espectador de la mano, ni gana premios de autobombo en la academia. Quizás, al igual que en medicina, y contrario a lo que nos quiere hacer creer Hollywood, las principales innovaciones del lenguaje fílmico han surgido no de sus más obedientes practicantes, sino de aquellos que al igual que el Sr. Ureña corren riesgos desde la frontera de su saber.

Dana Beatrix y el Handbrake

 


Este trabajo micro docu web, que puede ser visto en Youtube, fue producido por Mariela Vásquez e Ixchell  Badilla en un curso que explora las posibilidades de lo fotográfico, lo  sonoro y la narración en el ámbito de las nuevas tecnologías de información y comunicación. Me emocionó especialmente la comunicación  tan íntima que lograron sobre un tema tan fácil de estereotipar. ¿ Que les parece ?


Me han pedido recomendación para extraer videos de DVDs y  recomprimirlos a CD con la mayor calidad posible. Handbrake es  frecuentemente mencionado como el mejor programa para ello en Linux y Mac. No es solo por ser software libre. Lo logra gracias a una asombrosa cantidad de ajustes, pero como todo lo que se puede aujustar, también se puede desajustar😂:

 

https://www.wikihow.com/Use-Handbrake-to-Rip-a-DVD

 


 Mario Gómez y Claudia Barquero produjeron su micro docu web sobre un  aventurero italiano que ha dado la vuelta al mundo en moto (y chocado  con un carro a 200 kmts. por hora según cuenta…), ¡ que además prepara  las mejores pizzas del mundo ! Parte video, parte foto, parte en  español, pero sobre todo italiano. Pelen el oído pues es una experiencia  tan interesante como su protagonista, que desapareció a mitad de la  producción.  Se agradece y responderá todo comentario.

Platillos Borucas y Edición Intermedia en Blender

Desde hace años la investigadora Leyla Garro reúne recetas de cocina e  historias de vida de los Borucas, un pueblo indígena en la región  sureste de Costa Rica. Más de 140 diferentes platillos han sido  identificados hasta la fecha y esto es solo una pequeñisima muestra de  la gran riqueza y sabiduría tradicional de los pueblos indígenas, las  cuales recientemente entregamos sin contemplaciones con la ratificación  de la UPOV, parte de las leyes de implementación del TLC o CAFTA en  Costa Rica.

 


Este micro documental web fué editado en alta definición HD con el video Sequence Editor o VSE de Blender, un programa  de libre y de fuente abierta al que todos sus usuarios aportan. Si  querés ir más allá de lo básico del tutorial enlazado en la  entrada anterior, de la León XIII, probá este otro, más avanzado, que explica transiciones y aceleración. Enlace actualizado para 2022 con Blender 3.0:





Angie en su laberinto 2006

Esta ponencia fue presentada en Forum Idea 2006, durante la Novena Bienal de la Habana, Cuba.Posteriormente fue escogida para ser incluida en Bienal de la Habana para Leer, Textos 1984-2006 (2009), Editorial Universidad de Valencia. La versión de Angie contra el mundo analizada en esta ponencia, presentada en Inquieta Imagen 2005, empleaba formato privativo Fash Video (FLV), cuyo desarrollo es controlado por una sola compañia y guiado por sus intereses. Con el pasar de los años su reproducción se volvió impráctica, tampoco ayudada por sus 300 mb de descarga. La versión disponible hoy en día, enlazada a continuación, es una videocaptura que graba un recorrido posible a través de dicho juego.

 

    

Angie en su laberinto: Narrativa, juego y crítica en la era digital.

 

La 4ta Muestra Centroamericana de Videocreación y Arte Digital Inquieta Imagen, organizada en el 2005 por HIVOS y el Museo de Arte y Diseño Contemporáneo de Costa Rica bajo la dirección de Ernesto Calvo,  se propuso dinamizar la creación de arte digital en la región. Para ello permitió la inscripción de todo tipo de obras digitales: desde fotografía digital hasta obras interactivas, cibernética, arte en Internet, artivismo, etc…

 

Angie Contra el Mundo. Corto. from La Pecera on Vimeo.

 

Ante tal apuesta por la diversidad, sorprende que, de 102 obras presentadas, ninguna emplee Internet y solamente una requiera la participación del espectador. Angie contra el mundo, con concepto y programación de Ana Luisa Sánchez, música de Camilo Poltronieri y cámara de Ernesto Jara fue destacada por “apropiarse muy efectivamente de un medio de entretenimiento como el videojuego, resolviendo el tratamiento estructural de su trabajo a través de la crítica política a un suceso histórico traumático, que introduce una dimensión irónica, didáctica y ética a la vez”. (1)

 


Autodefinida como videojuego, esta pieza combina fragmentos de una videocreación, que ya diera a sus autores reconocimientos en muestras de video en Costa Rica y Argentina, con una serie de pequeñas dinámicas lúdicas. La carrera de Angie a la búsqueda de refugio a través de la ciudad de Panamá, es interrumpida por una serie de dinámicas multimedia: un juego de disparo, un pequeño laberinto y varios cuestionarios sobre las intervenciones militares de los EEUU en Panamá.

 

El término multimedia está de moda: el mercado ofrece computadoras, hogares y  automóviles multimedia. Incluso los teléfonos celulares son ahora anunciados como multimedia. Hace cien años, cuando se  inventó el cine, se puso de moda otra palabra: photoplay,  literalmente teatro en fotos. De forma parecida, el medio digital es comercializado hoy en día como la suma de música, foto, videos y textos en un aparato y, valga la redundancia, multimedia.



El problema con definiciones construidas por adición, como esta es la gran medida en que limitan las expectativas ante el medio. Los primeros creadores de photoplays, aproximaron el cine como si realmente se tratase de una mezcla de foto y teatro: dejaban la cámara estática frente a la escena, sin encuadre ni enfoque selectivo alguno, y mostraban el registro total del tiempo, sin cortes o elipsis de la edición cinematográfica moderna. Habrían de pasar por lo menos treinta años hasta que el lenguaje básico del cine se desarrollara y afianzara. (2)



En este momento el arte digital se encuentra en esa misma temprana etapa, con grandes especulaciones y experimentación pero muy pocos lenguajes firmes y convenciones aceptadas por el público. Numerosos videocreadores enfatizan el aspecto de la edición o efectos digitales en la imagen de video, al estilo MTV en los años ochentas. Otros se concentran en las posibilidades de generación musical y visual en tiempo real, más próximos al Performance Art, de los años setentas.



No faltan fotógrafos que, emocionados con la facilidad de producir realidades oníricas en la computadora, revivan el Surrealismo y Realismo Mágico o Maravilloso de los años cincuentas. Al principio hubo incluso quien anunciara la muerte del libro debido a la literatura digital. En fin, que con tanto profeta reina la confusión y los únicos criterios en apariencia válidos,  parecen ser los  técnicos: "Si lo hice con una cámara digital y procesé en una computadora, fijo debe ser arte digital… ¿ O no es así?

 

Internet y la capacidad del computador para procesar, presentar y transferir información en forma casi instantánea han acelerado la tendencia hacia una sociedad del conocimiento en Latinoamérica. El uso latinoamericano de Internet aumentó un 183% entre el año 2000 y el 2004. (3) Costa  Rica en particular ocupó ese año el segundo lugar en uso habitual de internet en Latinoamérica, con un 19.3 % de la población, lo que la ubica en segundo lugar, entre el 23.7 % de Chile y el 11.2 % de Argentina. (4) Puesto que el paradigma digital será cada vez más relevante en nuestro medio. ¿Qué cambia realmente en el entorno digital? ¿Qué se puede hacer ahora que tan solo se pudiera imaginar antes?



La autora Janet Murray apunta hacia la interactividad y la inmersión como características claves del medio digital. Según ella la interactividad digital consiste en la capacidad del programa para ejecutar una serie de normas que invitan a, y son afectadas por, la participación del usuario. (5) Angie contra el mundo no se trata de una serie de imágenes y textos al azar, sino que sigue un procedimiento preestablecido en el programa. Sin la participación del usuario, quien es repetidamente invitado a involucrarse, el programa se detiene.



La inmersión digital consiste en la posibilidad de navegar un espacio, en apariencia inabarcable y preñado de múltiples posibilidades. (6) Angie contra el mundo avanza casi por la misma ruta independientemente de la habilidad del jugador (Aún sin un solo disparo siempre aparece el irónico aviso rojo de RECORD). Su rígida navegación, genera un sentido limitado de espacialidad, que contraria a lo que se suele pensar, depende más de la sensación de libertad y libre albedrío, que de la calidad o realismo de los gráficos.


 
De acuerdo a esta lógica de narración inmersiva, Angie contra el mundo también desaprovecha el enciclopédico potencial de presentación y asociación de información de Internet y las computadoras, fenómeno sin precedentes en la historia del arte y la narrativa. Viene a la mente la famosa frase “enlazo, luego existo” de Mark Amerika, autor de la grandilocuente y, en ocasiones, dispersa Grammatron. (7)



Más que un videojuego funcional con una mecánica lúdica que engancha al usuario, o que una parodia de videojuego como las Maria sisters de Global Arcade (basada en Mario Brothers, pero con un trasfondo de acoso sexual y contaminación industrial), Angie contra el mundo es una narrativa de limitada, pero efectiva interactividad. Resulta apropiado recordar aquí la distinción que propone Gonzalo Frasca, opositor a Murray y defensor de aspectos no narrativos en los videojuegos:



“Una película narrativa de un perro provee información sobre éste (descripción) y la secuencia de eventos que le sucedieron (acción). Una mascota virtual como el tamagotchi no trata sobre descripción o acción, sino sobre cómo se comporta en relación con el jugador y el medio (comportamiento). En términos temporales la narrativa es acerca de lo que ya pasó y la simulación trata sobre lo que podría pasar.” (8)



Quizá más como narrativa interactiva, que como simulación lúdica, esta obra es importante  para el arte latinoamericano debido a su enfoque de revisionismo histórico participativo. Su autora, evita seguir la moda en que se han  convertido las " narrativas emergentes", aquellas creadas a partir de la azarosa navegación del usuario a través de un mar de hipervínculos, de la votación en un foro, etc…, especulaciones formales y generativas que tienden a difuminar los propósitos comunicativos de la obra.

 

Arbenz, Allende, Roldós, Torrijos… y millones de latinoamericanos cuyos nombres jamás llegarán a publicarse, fueron asesinados, desaparecidos o torturados  por atreverse a imaginar una ruta alterna de desarrollo social y económico, no necesariamente marxista pero tampoco en armonía con el salvaje capitalismo corporativo norteamericano. Ellos habitan Angie contra el mundo.



En pocos lugares del planeta es tan palpable el efecto de la doctrina del Destino Manifiesto norteamericano, como en Panamá. El pueblo panameño ha sobrellevado violaciones de tratados,  desapariciones, invasiones, bombardeos, arrasamiento de barrios enteros, pruebas de armas químicas, asesinato de gobernantes democráticos como Omar Torrijos, durante más de 70 años ¡Y todo por la dudosa fortuna de tener “el Canal”! (9)



El sufrimiento de Angie dramatiza todo este dolor y humillación de los panameños.
Sin embargo, y a diferencia de la videocreación original, que depende en mayor medida de la documentación de un performance; en la pieza interactiva los autores emplean recursos más propios de la narrativa interactiva para propulsar la narración y mantener bajo control lo que Aristóteles define en su Poética como la catarsis de la tragedia.



La catarsis aristotélica no es ni más ni menos que la tendencia del espectador, tan explotada por Hollywood, a identificarse con las bajas pasiones y peripecias del protagonista. Los espectadores someten su espíritu a profundas conmociones que sirven para purgarlo y sentir su alma más limpia. (10) De paso dejan de lado las penas y tristezas propias. Es como si teatro y cine fueran un paseo escapista por montaña rusa de emociones ajenas.

 

El problema es que tal nivel de identificación impide tomar un distanciamiento con lo que se está viendo. Si los propósitos del autor van más allá del entretenimiento o sacrificio simbólico, es importante saber como frenar o dosificar dicha catarsis aristotélica. El dramaturgo alemán Bertolt Brecht (1899-1956) ideó una serie de estrategias para permitir al público algo de distancia crítica en su teatro. (11) Veamos algunas de ellas y la forma en se aplican en esta Angie contra el mundo (versión interactiva):



La forma dramática tradicional promueve la ACCIÓN, al igual que la mayoría de los videojuegos, mientras que Angie contra el mundo estimula la NARRACIÓN a través del formato de narrativa interactiva.



La forma dramática tradicional CONDUCE al espectador hacia algo. Esta pieza, por el contrario, CONFRONTA al espectador con algo, en este caso con disparar a niñas y hombres desarmados, resolver un laberinto y con su desconocimiento de la historia reciente latinoamericana.

 

En la forma dramática tradicional una escena es la CONSECUENCIA de otra, con el fin de mantener a la gente enganchada en la historia. En la obra que nos atañe cada bucle lúdico (que correspondería a una escena) es INDEPENDIENTE y se sostiene por si solo.



En la forma dramática tradicional el avance es LINEAL, en Angie contra el mundo entramos y salimos de la persecución en un desplazamiento CURVILÍNEO.



En el drama tradicional la EVOLUCIÓN es inevitable. La pieza de Ana Luisa Sánchez en cambio, avanza de forma ABRUPTA, y lo haría de forma aún más rizomática o descentrada, de existir una navegación más flexible.

 

En el drama tradicional el espectador INTERIORIZA las experiencias de los personajes. Angie, víctima de la violencia, lleva sin embargo ropa marcial, peinado militar y transporta juguetes bélicos… por lo que el espectador se ve urgido a CONFRONTARLA.



La forma tradicional inducee al espectador tener ciertos SENTIMIENTOS. Esta pieza interactiva, en sus contradicciones, exige al espectador tomar DECISIONES, incluso la gran decisión final de BORRAR MEMORIA, explícita  referencia a la amnesia histórica de nuestros países.



El videoarte Angie contra el mundo se basa en SUGESTIÓN, la forma interactiva, por el contrario depende más de la ARGUMENTACIÓN.



Esta obra se integra en el selecto grupo de videojuegos de artistas que Laura Baigorri identifica bajo el título de "Cuando la recompensa se convierte en fracaso", junto a obras como Beaner del Mexicano Fran Ilich, parodia de Frogger en que un emigrante cruza ríos, desiertos y autopistas para conseguir trabajo duro y mal remunerado.(12)



Al precipitar la reflexión mediante el sarcasmo, con frecuencia se descuidan dos aspectos claces del videojuego o narrativa interactiva: su utilitarismo cultural y su playability. ¿Cuántas veces se recorrerá esta pieza? ¿Tendrá el mismo efecto sobre el usuario si se juega repetidamente hasta conocer todas las rutas alternativas y trucos? ¿o si se recorre una sola vez, se reconoce su propósito de arte conceptual y no se la vuelve a usar jamás?




La versión de Angie contra el mundo, presente en la IV Inquieta Imagen 2005 pesa más de 300 MB (una versión ligera, se haya en preparación, veremos si mantiene interactividad). Es casi imposible distribuirla en la red de principios de Siglo XX, lo que tiende a limitar su difusión a ámbitos institucionales. Paradójicamente esto la acerca a una escultura o pintura para salón de artes o museo del siglo XIX.



Particularidades históricas y procesos locales como los tratados en esta obra pueden alcanzar, mediante Internet, enormes audiencias y contribuir a desmitificar y resistir la homogenización cultural y globalización económica. Internet es un espacio privilegiado de socialización y construcción de identidades. Pero es tan solo un espacio más.


 
Es por ello que obras como esta deben generar relaciones con prácticas sociales y espacios simbólicos reales pertinentes. Esta obra podría proponerse como ejercicio lúdico a los transeúntes de una plaza de armas, ser proyectada sobre un edificio de servico exterior, insertarse en publicaciones en formato CD en publicaciones diversas, ser usada para intervenir celebraciones cívicas o cumbres de gobernantes, etc… con el fin de garantizar la crítica etapa de reproducción comunicacional en sectores más amplios de la colectividad. (13)

 

Jorge Albán-Dobles.
San José, Costa Rica, Agosto del 2005.
https://jorge-alban-dobles.blogspot.com/





Referencias

(1) Museo de Arte y Diseño Contemporáneo. (2005). Acta del Jurado en catálogo de la Cuarta Muestra Centroamericana de Videocreación y Arte Digital Inquieta Imagen 2005. Laura Baigorri, Fernando Llanos y Gabriel Rangel. https://madc.cr/es/expo/inquieta-imagen
 

(2,5,6) Murray, Janet H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.  https://mitpress.mit.edu/9780262631877/hamlet-on-the-holodeck/

(3) Facts & Figures. IT in Latin America [en linea]. Accesado por última vez en enero 2006:
[ http://www.globalfluency.com/regional/s_america.htm ]

(4)  La Nación. Los Ticos sí se meten en la Red. Jueves 16 de Diciembre del 2004. Página 2. Accesado por última vez en enero 2006 [ http://www.nacion.com ]

(7) Amerika, Mark. I link therefore I am [en linea]. Intention. Febero 2004.
  http://www.grammatron.com/htc1.0/intention.html


(8) Frasca, Gonzalo, y otros. (2004). First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Videogames of the Opressed: Critical Simulation by Gonzalo Frasca. MIT Press. https://mitpress.mit.edu/9780262731751/first-person/

(9) Perkins, John. (2004) Confessions of an Economic Hit Man. [en linea]. Third World Traveler. Part VI: 1981 – Present. Published by Berret-Koehler, San Franciso. http://www.thirdworldtraveler.com/Globalization/PartIV_CEHM.html

(10) Arnal, Mariano. Catarsis [en línea]. Junio 2005. http://www.elalmanaque.com/Medicina/lexico/catarsis.htm

(11) Toss, Michael y Boussignac, Patrick. (1999) Bertolt Brecht para Principiantes. Era Naciente SRL, Argentina.

(12) Baigorri, Laura. Game as Critic as Art [en línea]. Ver. 2.0.  Accesado por última vez en enero 2006. [ http://www.interzona.org/baigorri/textos/GAME.htm ]

(13) Sardar, Ziauddin y Van Loon, Boris. (2005). Estudios Culturales para todos. Barcelona, Paidós Ibérica S.A.